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Réalité augmentée & patrimoine

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Revue Espaces n° 314

Publié le 27 septembre 2013

Thématique: Patrimoine/Heritage


Enquête : Réalité augmentée & patrimoine
La réalité augmentée (RA), c’est-à-dire la superposition, en temps réel, d’une image virtuelle sur les éléments de la réalité, est un enjeu fort de la révolution numérique actuelle. Elle touche de nombreux secteurs d’activité (médecine, automobile et… valorisation du patrimoine). Si l’usage de la RA est encore anecdotique, voire “expérimental”, il devrait se développer dans les prochaines années. Les systèmes de médiation patrimoniale exploitant la réalité augmentée proposent un discours qui s’éloigne sensiblement du discours habituel de la sphère patrimoniale. La dimension ludique y fait jeu égal avec la dimension pédagogique, tandis que les contenus peuvent être adaptés à des publics spécifiques (personnes en situation de handicap, par exemple). Plus qu’un simple spectateur, le visiteur devient acteur de sa découverte. Compte tenu de son coût d’investissement, important, la réalité augmentée doit être mise en œuvre dans le cadre d’une démarche planifiée d’intégration de la technologie à une politique de médiation du patrimoine. Son usage ne doit pas constituer une fin en soi, mais un complément ou un support à la visite “normale”, libre ou accompagnée.

au sommaire :
- La réalité augmentée, une nouvelle vision du patrimoine
Si les années 1990 furent marquées par l’émergence de la réalité virtuelle (panoramas à 360° réalisés à partir d’images fixes), les années 2010 sont celles de la réalité augmentée (superposition, en temps réel, d’une image virtuelle sur les éléments de la réalité). De “Paris vu par les peintres” à “Imayana” (Bordeaux), en passant par “Clunyvision” et “Jumièges 3D”, les propositions utilisant les images numériques sont diverses. Leur usage actuel est encore anecdotique mais elles pourraient, à l’avenir, devenir une pratique culturelle courante.
- "Jumièges 3D". Chronologie d'un projet qui remonte le temps
L’application “Jumièges 3D” permet de visualiser, de façon ludique et interactive, ce que pouvait être l’abbaye de Jumièges avant sa destruction. Le visiteur découvre des reconstitutions virtuelles en 3D s’appuyant sur le procédé technique de réalité augmentée (ou de réalité substituée) de certaines parties de l’abbaye, réalité qui vient se superposer à la vision réelle des vestiges encore en place. La mise en œuvre du projet, réalisée en moins d’un an, a nécessité une organisation rigoureuse.
- 'Imayana" fait vivre Bordeaux au XVIIIe siècle
"Imayana" est un dispositif de valorisation du patrimoine historique de Bordeaux qui plonge le visiteur dans une expérience spectaculaire, en réalité augmentée. La visite s’articule autour de neuf “points d’expérience” dans la ville. Imayana propose une expérience diversifiée, qui va de la “porte temporelle” (panorama en réalité augmentée de la ville au XVIIIe siècle, en parfaite coïncidence avec la vision de la ville contemporaine) à l’“anima mori” (animation des statues, qui deviennent des guides de la visite), en passant par le jeu.
- Le projet Gunzo reconstruit (virtuellement) l'église abbatiale de Cluny
Le projet Gunzo, à Cluny, est un projet de recherche pluridisciplinaire, lancé en 2006-2007, dont l’objectif est de mettre les technologies numériques au service du patrimoine et qui réunit ingénieurs, historiens de l’art, archéologues et géographes. La visite proposée au public de Cluny allie réalité virtuelle et réalité augmentée, à partir notamment de maquettes numériques modélisant l’église abbatiale au plus près de ce qu’elle devait être au XVe siècle.
- Réalité virtuelle et médiation du patrimoine. La démarche de Laval
La ville et l’agglomération de Laval expérimentent depuis 1999 les technologies liées à la réalité virtuelle. Le salon Laval Virtual, qu’elles ont créé, fait référence en la matière. Labellisée ville d’art et d’histoire, Laval est forte d’une riche expérience en matière de réalité virtuelle au service des publics du patrimoine. La politique qu’elle met en œuvre est celle d’une démarche planifiée, et progressive, d’intégration de la technologie aux politiques de médiation du patrimoine. Ainsi, avant de créer des applications de réalité augmentée, la ville (re)construit virtuellement son patrimoine.
- Réalité virtuelle et médiation du patrimoine. N'oublions pas l'essentiel !
Les applications liées au patrimoine, en réalité virtuelle ou en réalité augmentée, permettent de toucher autrement le public “traditionnel”, de séduire de nouveaux publics (notamment les jeunes ou les enfants, grâce à la création de jeux) ou d’adapter les contenus à des publics spécifiques (personnes en situation de handicap, par exemple). En tout état de cause, une application ne constitue pas une fin en soi, mais un complément ou un support à la visite “normale”, qu’elle soit libre ou accompagnée d’un guide.
- La réalité virtuelle fait vibrer le parlement de Bretagne
Projeté sur la façade du parlement de Bretagne, à Rennes, “Rendez-vous place du Parlement” est un spectacle “son et lumière” mêlant projection, réalité augmentée grand format et interactivité collective.
- La réalité augmentée explore le patrimoine naturel
En matière de médiation du patrimoine, la réalité augmentée, pour l’heure, concerne surtout le patrimoine culturel. Elle n’a pas encore atteint véritablement le monde du patrimoine naturel. Les idées pourtant ne manquent pas, qui vont de l’information sur la flore ou la faune (quel est cet arbre ? cet animal ?) à la rencontre virtuelle avec des animaux (sauvages, dangereux ou protégés) en liberté, en passant par l’observation de paysages en mouvement (glaciers, marées…). Au-delà, on peut même imaginer qu’elle permette de faire (re)vivre des animaux disparus, comme les dinosaures.
- Une réalité augmentée de plus en plus proche pour une expérience de plus en plus "immersive"
Appliqués aux lunettes et aux montres, en passant par la voiture, de nombreux dispositifs de réalité augmentée sont à l’étude, dont l’objectif est de permettre une expérience plus fluide et toujours plus “immersive”, en libérant les mains de l’utilisateur.  

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